Bon voila je me permet de mettre les strats de chaque boss pour vous facilité la tache .
Jeklik, l'aspect de la chauve souris
Le premier boss de l'instance, et sûrement le plus simple de tous. Le combat se déroule en deux phases.
De manière globale elle ne fait pas de gros, gros dégats, et a juste une sorte de release d'aggro temporaire qui la fait foncer sur un joueur ou un groupe de joueur. Rien de bien méchant en fait. Elle a la possibilité de se soigner, donc drain mana en permanence sur elle de telle sorte qu'elle n'ait jamais plus de 50 ou 100 de mana. Le plus gênant sera ses petites amies les chauves souris qu'elle va appeler et qui interviendront de manière différente en pahse 1 et en pahse 2.
1/ D'abord elles se contentent descendre au sol et de foncer sur le raid tête baissée. Attention, en général ce sont les healer qui reprennent leur aggro. On laisse donc le groupe bien resseré pour que les guerriers avec leur provocation et les paladins avec leur consécration puissent les reprendre sur eux. Quand les chauves souris sont là, tous les DPS se tournent vers elles, sauf le drain mana qui doit être continue sur Jeklik.
2/ Après 5 ou 6 vagues de chauve souris, elles changent de tactique. Elles restent en l'air, et lancent au sol des boules de feu qui enflammentla zone d'impact pour un certain temps. Il faut simplement en sortir rapidement, se mettre un bandage et c'est terminé. L'ensemble du raid s'écarte bien pour éviter qu'une bolt viennent à toucher plusieurs joueurs situés dans une même zone, et tous les DPS sont tournés vers Jeklik qui continue à être drain mana. Les coups de boucliers et les coups de pieds sont les bienvenus pour éviter tout problème d'un cast de soin de sa part également.
Fangis, l'aspect du serpent
Fangis est lui aussi un boss qui ne posera pas beaucoup de problème, il est même limite plus simple encore que Jeklik, avec un combat se déroulant là aussi en deux phases. Vous avez également 4 serpent à tuer. On sheep / sleep les serpent, on les tue rapidement les uns après les autres, puis focus Fangis.
1/ Il sera d'abord en forme de Troll. D'apparence il n'est pas dangereux. Il usera de la nova sacrée et des flammes sacrées (sorts si chers aux prêtres spé sacré), mais globalement ne fait pas de dégats... Sauf que, il est capable de lancer un éclair assez monstrueux qui va frapper les joueurs en chaine en fonction de leur proximité. Le joueur le plus proche prendra le premier "maillon" de la chaine et prendra peu de dégat. Le second un peu plus, le troisième encore plus, et le dernier risque de prendre une baffe énorme (sur mes premiers essais contre lui en pick up je me rappelle avoir pris un 15 000 dans la bouche). Pour éviter ça, il suffit d'avoir un minimum de cac sur lui, mais surtout que tout le raid se tienne bien à distance. Si l'écart entre les cac et le raid est suffisant, la chaine de dégats n'ira pas toucher le raid, donc le pire sera évité. On ne doit donc voir aucun joueur placé dans l'intervalle entre le raid et les cac. Descendez le à 50% de vie, et laphase 2 commence.
2/ Le voilà transformé en serpent, et là ce sont les healers et le MT qui auront le plus dur du boulot. Effectivement, en serpent Fangis voit ses DPS joliment augmenté, notamment grâce à un nuage de poison qui lance à ses pieds et duquel le MT doit sortir au plus vite. Réactivité du MT (et des cac), healing power, ça passera tout seul. Rien de bien technique en fait. Lootez.
Mar'li, l'aspect de l'araignée
Voilà, on y est, un combat plus marrant et difficile. Disons plus exigeant, et les guerriers auront la part belle dans la réussite de ce boss.
On commence le combat en offtankant Mar'li et en doomant le porte parole. Une fois seuls avec Mar'li, celle-ci va prendre deux formes différentes alternativement, sa forme troll normale, et la forme d'une énorme araignée.
D'une manière général elle va faire appel à des araignées qui viendront sur le raid qui concentrera alors ses DPS sur elles, notamment les grosses rouges.
En forme Troll elle n'a rien de bien transcendant. C'est d'ailleurs sur ces phases là qu'on doit descendre le plus possible ses PV, car il y a moins de choses à gérer et qu'elle est le plus "sensible" au dégats.
En revanche en forme araignée elle est plus pénible selon certain, plus fun selon moi.
Elle va régulièrement lancer un filet sur le MT qui aura pour premier effet de le clouer sur place, et surtout comme second effet de reset son aggro. Ainsi, les guerriers doivent se tenir prêt à la reprise d'aggro.
On garde l'ensemble du raid au niveau de la grosse pierre face à son autel. Le MT la tank près de son autel. On évite d'avoir trop de monde trop près d'elle car elle lance un poison qui fait assez mal, donc distance maximale de tir / soin / sorts. On définit deux guerriers qui vont alterner au tank de Mar'li. Le MT1 commence de manière traditionnelle, le MT2 reste juste devant l'ensemble du raid près de la pierre. Quand il y a reset d'aggro, le MT2 fonce sur elle, la récupère et la replace, pendant que le MT1 lui, se remet en arrière, juste devant l'ensemble du raid, prêt à sauter sur elle dès qu'un nouveau reset sera effectué.
C'est le premier boss vraiment fun.
Seigneur Mandokir
Si vous voulez faire un "rush hakkar" vous pouvez le zapper, ce n'est pas un des 5 aspects.
En revanche si vous voulez du loot et du bon, allez lui rendre visite. Et ne le manquez surtout pas si vous voulez un combat vraiment fun. Quoique... vous risquez de pleurer vos PO dans un premier temps contre lui.
Nettoyez bien la zone en arrivant à sa pyramide. Nettoyez les groupes d'humanoïdes à droite contre le mur, mais surtout, n'oubliez pas de faire ceux qui sont à gauche également. Et n'écoutez pas le mythe qui dit que "ouais mais ceux de gauche dans l'arène quand on les tue ils repopent". Je les ai toujours tué, je ne les ai encore jamais vu repop.
Le combat commence lorsque vous pullez le porte parole au pied de la pyramide. Pour autant, Mandokir ne descendra de celle-ci que lorsque le porte parole sera mort. Préparez-vous à enchainer rapidement. Mandokir arrive sur son raptor et s'en sépare dès qu'il est à votre hauteur. A ce moment là, offtank de Mandokir, et on doom le raptor. Attention le raptor est assez coriace tout de même.
Mandokir est un vicieux en fait et ce qu'il aimera par dessus tout, c'est se nourir des morts qu'il fera. Chaque fois qu'il se nourrira de l'un d'eux, il prendra un niveau. Chaque niveau pris il tape plus fort. Deux ou trois niveau pris, ça peut encore passer, au delà, c'est mort car il peut dès lors one shot même les plates. Il peut donc faire très très mal, pour autant on a de la chance, des esprits sont autour de nous, et viennent nous rescussiter si l'on meurt. Plutôt cool, sauf pour votre banquier car enchainer 4 ou 5 rez sur une seule et même tentative ben... ça fait mal.
La technique pour lui est en fait assez simple. Tout le raid se met en cercle très rapproché autour de lui (10 mètre environ, histoire de ne pas prendre l'aoe qu'il fait autour de lui avec son épée en tournant sur lui même) et reste super vigilant sur ce qu'il cri "Untel je t'ai à l'oeil!". Le untel en question arrête tout action, décible Mandokir et attend que l'icone qui indique que le boss le surveille disparaisse avant de reprendre toute action. Ainsi, il n'ira pas one shot la personne en question, et donc il ne prendra pas de niveau. Si tout le monde est attentif, ça passera tout seul.
Attention, il lance parfois un fear (raison pour laquelle il faut nettoyer un minimum la zone - en dehors de ce qu'il y a derrière la pyramide).
Bon loot ^^.
Thekal, l'aspect du tigre
Plus on avance, et plus on monte d'un cran en difficulté. Thekal est un obstacle assez difficile à franchir qui demandera surtout un effort de concentration, de placement et de timing pour l'ensemble du raid. Nettoyez bien toute la zone, car vous aurez besoin de tout l'espace. Au moment du pull, gardez Thekal au pied de son autel, emmenez un Zelote dans l'angle à droite bien proche du mur, et l'autre dans l'angle à gauche de la même manière.
Encore une fois, le combat se déroule en deux phase.
1/ Tuez les deux tigres. Placez Thekal et les deux Zelotes comme il convient. Mettez Thekal 15% de vie, puis passez au zelote qui n'a pas de mana. Mettez le à 10% de vie et passez au Zelote qui a de la mana. Attention, ce dernier peut se heal, et se place un buff. Alors on le dispel, on lui balance les coups de pieds qui vont bien. Niveau heal, un prêtre par Zelote suffit. Pour le MT sur Thekal, 2 prêtres ou un prêtre et un druide. L'un spam flash heal, l'autre spam gros heal. Thekal fait de tous petits dégats environ 4 coups sur 5, puis au cinquième balance une très grosse claque. La vigilance est de mise.
Lorsque le dernier Zelote est à 10% de vie, on ramène tout le monde vers le milieu du mur à droite afin de bien enchainer avec la seconde partie du combat. Une fois bien regroupés, il faut balancer les aoe à fond, et faire tomber les 3 trolls dans un intervalle de 10 secondes sans quoi l'un d'eux pourra rez les autres. Encore une fois, coups de bouclier, coups de pieds, il ne faut pas qu'un seul heal passe de leur côté. Seul le zelote qui a de la mana et Thekal peuvent heal. Une fois les trois morts, Thekal réapparait et se transforme alors en énorme tigre, la phase 2 commence.
2/ Normalement la fin de la phase1 s'est déroule près du mur à droite. Le MT récupère Thekal, et va se coller dos au mur pendant que le raid se tiendra à distance, à peu près sur le chemin, mais surtout bien groupé avec un ou deux guerriers placé plus devant.
Thekal appelera régulièrement des tigres à l'aide, le principe est toujours le même. On focus les dps sur eux avant de retourner sur le boss. Thekal fait également un aoe knockback qui sera cause de beaucoup de wipe. Le MT positionné dos au mur ne bougera pas quant à lui, et ceci aidera à maintenir Thekal le plus en place possible. La portée de son aoe est vraiment grand et inflige environ 1500 de dégats à chaque joueur. Thekal release son aggro lorsqu'il a fait son aoe. Le MT n'ayant pas bougé, il devrait pouvoir le reprendre de suite, mais il arrivera qu'il lui échappe malgré tout. C'est pour ça qu'on garde les guerriers devant le raid comme pour Mar'li afin de reprendre le boss s'il fonce sur le raid.
Bon courage car il est plutôt coton, et on attaque un niveau de boss bien supérieur à partir de lui.
Arlokk, l'aspect de la panthère
Là on peut le dire, ça devient chaud de la cramouillette. Vous trouviez que Majordomo avait beaucoup d'adds autour de lui? Que Ragnaros exagérait avec 8 fils toutes les 3 minutes? Que Razorgore c'était ouf' malade à gérer? Et bien vous n'allez pas être déçu par ce nouveau boss.
Le raid va se mettre intégralement devant le gong. On ne click pas dessus, c'est ce qui lance le combat. Seuls deux paladins iront se mettre à droite et à gauche devant les deux endroits d'où popent les panthères. Ils lanceront consécration et récupèreront le maximum de panthère possible sur eux. Une bonne idée trouvée récemment sur le Net est de mettre un plastron en cuir (item vert lvl 30) ayant en compétence équipé 5% de chance d'endormir un ennemi qui vous frappe. Le paladin ayant l'aggro endormira ainsi plusieurs panthère et sera moins difficile à healer.
Un guerrier se tiendra de chaque côté entre le raid et le paladin pour reprendre les panthères qui échaperaient tout de même au paladin. Un aoe mage / démoniste de temps en temps, et les panthères tombent.
Ca, c'est comment ça doit se passer jusqu'à la deuxième disparition du boss.
En effet, il disparaitra à intervalles réguliers. Pendant qu'il est visible, il faut tous les dps sur lui. Le but et l'idéal c'est qu'il n'apparaissent que trois fois. Après, il y aura trop de panthère.
Quand il disparait, là on gère les panthères. Les paladins et les guerriers qui en auraient les ramène tous au milieu de la pièce, et là, aoe de deux mages ou un mage / un démo qui seront désignés pour conserver leur mana dans ce but. Ces deux joueurs là ne doivent pas être oom au moment de la disparition.
Encore une fois, il faudra vriament le tuer avant qu'il ne disparaisse une troisième fois, sans quoi il y aura trop de panthères et cela deviendra totalement ingérable (le rythme de pop augmente petit à petit).
Hakkar
Le raid reste bien groupé face à Hakkar, le MT ira le tanker là où il se trouve. On désigne un voleur ou un guerrier de chaque côté pour aller rechercher les fils d'Hakkar qui repopent. Le but: toujours avoir le poison des fils sur soi, on ne le dispell surtout pas.
Il faudra donc sheeper un fils d'Hakkar tant que Hakkar n'aura pas lancé son drain de vie. Le principe est simple. Vous n'avez pas le poison des fils? Alors c'est un drain de vie classique qui soigne Hakkar. Vous l'avez? Alors le drain de vie s'inverse, et détruit Hakkar petit à petit. Toute la partie technique sera d'avoir le rythme pour toujours avoir un fils à tuer après un drain de vie de la part d'Hakkar, pour le reste, laissez le faire, il se tuera tout seul. Les DPS gardez les pour tuer les fils le plus vite possible.
Attention, que les deux joueurs (voleur ou guerrier) qui remontent les fils vers le raid ne prennent pas le poison n'est pas dramatique en soi, en revanche, qu'ils ne passent pas trop près d'Hakkar lui même, car il se feraient mind control.
Maintenant regardez les jolis loots.